TvorenieVysoké školy a univerzity

Ako vytvoriť vývojový diagram. Blokový diagram programu pole

Bloková schéma je grafické znázornenie procesu, jasne ukazuje systematický sled všetkých fázach úlohy, ako aj všetky skupiny, ktoré sú zapojené do procesu. Táto schéma je systém grafických symbolov (bloky) a medzi nimi prechodovými čiarami (šípky). Každý z týchto blokov zodpovedá určitej kroku algoritmu. Vnútri tohto symbolu opisuje túto akciu.

Prečo používať diagramy?

Tieto systémy sú navrhnuté tak, aby vykonávať nasledujúce funkcie:

- vytvoriť nový proces;

- popísať a zdokumentovať súčasný algoritmus;

- rozvíjať zmeny v procese, alebo vyšetrovať spojenie s pravdepodobnosť chýb a porúch;

- určiť, kedy, kde a ako môžete zmeniť aktuálne algoritmus, na účely overenia stability celého systému.

vývoj workflow

Akékoľvek bloková schéma je založený na akciách algoritme popisujúcich činnosť zariadenia alebo programu. Z tohto dôvodu sme sa prvýkrát postavil samotný systém. "Algoritmus" sa vzťahuje na opis postupnosti operácií k riešeniu problému. V skutočnosti je toto pravidlo vykonávať požadované procesy spracovania informácií. Pred začatím výstavby algoritmu je potrebné definovať problém jasne: je nutné získať v dôsledku čoho je potreba počiatočné informácie a čo je k dispozícii, či existujú obmedzenia jej obdržania. Po tom, zoznam akcií, ktoré majú byť vykonané za účelom dosiahnutia požadovaného výsledku.

druhy algoritmov

V praxi tieto typy diagramov používa najčastejšie:

- grafika, teda vychádza z geometrických symbolov;

- verbálna: vypracovaný obvyklých slov jazyka;

- pseudo-code: predstavujú semiformalized popis podmienečný programovací jazyk, ktorý obsahuje prvky programovacieho jazyka a literárne frázy a základné matematické symboly;

- softvér: iba programovací jazyk používa na písanie.

Bloková schéma zariadenia: Opis

Grafické znázornenie pracovného postupu zahŕňa obrazu algoritmus komunikácie popisujúci funkčných blokov tohto obvodu, ktoré zodpovedajú vykonávať jednu alebo viac akcií. Bloková schéma pole zložené z jednotlivých prvkov, rozmery a konštrukcia pravidiel, ktoré definujú štátne normy. Pre každý typ akcie (vstup dát, výpočet hodnoty expresie, kontrolné podmienky, riadiace opakovanie spracovanie akcie uzáver, atď.). K dispozícii je samostatný geometrický obrazec reprezentovaný ako blok. Tieto symboly sú spojené čiarami, ktoré definujú postupnosť akcií.

Hlavnými prvkami použité v príprave vývojových diagramov

Kompletný zoznam grafických symbolov použitých pre opis algoritmu sa skladá z 42 elementov. Je to celé nebudeme dávať, a do úvahy iba istinu.

Prvky diagramu:

1. Spôsob na počítači znamená opatrenie, alebo sled činností, ktoré menia hodnoty dát alebo formátu pre uloženie. Pre prehľadnosť sú tieto obvodové prvky môžu byť kombinované do jedného celku. Tento symbol je obdĺžnik, v ktorom napísal komentár, sprievodné činnosť (alebo skupina transakcií).

2. Riešenie. Tento blok sa používa na označenie prechodový stav na ovládanie. V každom takomto členských štátov spochybňujú porovnanie, alebo stavu, ktorý ho definuje. Inými slovami, rozhodnutie - je voľba smeru pre program alebo algoritmus, v závislosti na určitých premenlivých podmienkach. Grafické znázornenie entity - diamant. Uvedený znak môže byť použitý ako obraz v nasledujúcej štruktúru: voľby, vidlice plný a čiastočný úväzok, cyklu "pred" a "dlhé".

3. Modifikácia. Táto jednotka znamená začiatok cyklu. Používa sa pre organizovanie cyklickú štruktúru. Vnútri tohto elementu záznamu rozsahu nastavenia činností, ako je uvedené od počiatočnej hodnoty, okrajová podmienka, ako aj krok zmeny položku, ktorá sa bude opakovať. Inými slovami, úprava - je naplnením meniace tímy alebo skupiny operácií, ktoré menia program. Grafické znázornenie tohto symbolu je šesťuholník.

4. Vopred stanovený proces výpočtovej prostriedok pre vopred určenú alebo štandardného programu. To sa používa na označenie liečby do pomocného algoritmu, ktorý existuje nezávisle ako samostatný nezávislých modulov, a pre prístup k rutín knižnice. Grafické zobrazenie symbolu reprezentuje obdĺžnikom s dvoma zvislými pruhmi po stranách. Tento prvok slúži k vedeniu volanie funkcií, postupov, softvérových modulov.

5. Vstupné-výstupné dáta vo všeobecnej forme.

6. Spustenie a zastavenie. Tento prvok predstavuje začiatok a koniec algoritmu, a vstup do programu a výjazde z nej. Graficky tento symbol sa podobá obdĺžniku, kde bočné miesto rovno - oblúk.

7. Dokument sa rozumie výstupné výsledky tlače. Graficky prvok ako obdĺžnik, len namiesto dolnej polovice vlny s priamo zapísaný.

8. Ručné vstupné prostriedok podľa spracovanie dát spúšťacieho operátor zariadením, ktoré je spojené s počítačom (klávesnica). Grafický symbol ručný vstup je štvoruholník, ktorého strany sú rovnobežné linky, dolná časť je kolmá k nim, a lepšie šikmé.

9. Displej prostriedky pre vstup alebo výstup informácií, v prípade, keď je zariadenie pripojené priamo k procesoru. V tom okamihu, keď začnú hrať dáta, môže obsluha vykonávať zmeny v priebehu spracovania. Graficky, tento prvok je číslo, v ktorej si je horná a dolná línia sú paralelné, vpravo - to je oblúk, a ľavá sa skladá z dvoch priamych ako šípkou.

10. čiary toku - sú šípky, ktoré ukazujú sekvenciu pripojenie. Ani štruktúra bloková schéma nemožno zaobísť bez tohto prvku. Existujú určité pravidlá pre dohľadávanie tieto znaky. Tu sú:

- dátové prvky musí byť rovnobežná s líniou vonkajšom obvode alebo hranice stránky, na ktoré táto ukazuje blokovú schému;

- linka od zhora nadol alebo zľava doprava je považovaná za hlavné, nie je to znázornené šípkami, ostatné prípady ukazujú oblasti vyznačenej nimi;

- zmeniť smer tohto elementu je len asi 90.

11. Konektor. Tento prvok slúži na určenie pripojenie k prerušeniu toku riadky. Tieto symboly sú použité v prípade, že bloková schéma programu je vytvorený z niekoľkých častí. Potom línie toku z jednej časti do konca "konektor" a nový diel - štart s týmto symbolom. Vnútri tohto prvku je umiestnené rovnaké sériové číslo. Grafické znázornenie "konektor" - kruhu.

12. Intersticiálna konektor. Účelom tohto prvku je podobný ako predchádzajúca, je, že používa iba pre pripojenie vývojové diagramy, ktoré v rôznych stránkach. Obraz takéhoto prvku je reprezentovaný ako päťuholník domu.

13. Poznámka - táto komunikácia medzi jednotlivými prvkami vývojového diagramu vysvetlenie. Uvedený prvok umožňuje zahrnúť vzorce a ďalšie informácie.

konštrukčné vývojové diagramy

Grafický konštrukcia Algoritmus - je súčasťou dokumentácie k zariadeniu alebo programu, ktorý je vždy k dispozícii v hojnosti. Avšak, vo väčšine prípadov sa softvér nemusí v blokovej schéme. Len málo vyžadovaná výstavba algoritmu trvá niekoľko listov, zvyšok je celkom symbolické schéma. Jednoduché bloková schéma ukazujúca štruktúru vetvenie programu iba v jednom aspekte. Avšak, aj táto štruktúra je jasne viditeľné iba pod podmienkou, že algoritmus je umiestnená na jednom liste. V opačnom prípade, keď je bloková schéma umiestnený na niekoľkých stránkach súvisiacich s intersticiálnou prechody sú veľmi ťažké získať správnu predstavu o tom. Ak je umiestnená na jeden list, potom je to skvelý program ako algoritmus zmení svojho celkového plánu so zoznamom hlavných blokov a krokov. Samozrejme, že tento plán nedodržiava návrhové normy postup, ale nepotrebovali, pretože tento proces je úplne odlišná. Pravidlá týkajúce sa typu postáv, šípkami a poradie číslovania stačí pre analýzu podrobných vývojových diagramov.

Polia a konštrukcia algoritmov

Pole je kolekcia rovnakého typu informácií, ktoré sú uložené v po sebe idúcich pamäťových zoskupenia a má všeobecný názov. Tieto bunky sa nazývajú "prvky systému." Všetky klastre sú číslované v poradí. Toto číslo sa nazýva "index prvku poľa". Ako vytvoriť diagram pre takéhoto systému? Zoberme si za príklad vytvorenie algoritmov pre základné radom jednorozmerné typu. Najjednoduchší systém je zvyčajne pohľad línia. Definujte názov pre pole - "A". Domnievame sa, že náš systém sa skladá z ôsmich buniek (1 až 8). Každá z uvedených zhlukov obsahuje náhodné číslo, ktoré sa nazýva "prvok poľa". Ak chcete otvoriť konkrétnu bunku, je nutné zadať názov v hranatých zátvorkách ([3]). Zoberme si príklad, v ktorom je bloková schéma pole určené k naplneniu systému pomocou náhodných čísel a potom vysielajúce informácie na obrazovke. Čo je to algoritmus? Tento základný systém. V skutočnosti to nemá praktické využitie, ale je užitočné pre proces učenia. Považovaný za blokové (príklad konštrukcie popísané nižšie) zahŕňa iba sedem hlavných prvkov pripojených prechody linky.

Opis sekvencie úloh

1. Prvá prvok systému bude symbolom "The Beginning".

2. Druhá jednotka - "Process", ktorý sa zmestí do "inicializácia náhodné».

3. Ďalší prvok - "modifikácie" sa zadáva hodnota zoskupenie článkov v bloku.

4. Ďalej, v závislosti na vopred určené funkcie je presmerovaný na ďalší blok "proces", pri ktorom sa ošetrenie daná najmä klastre systém indikuje obmedzenia náhodných čísel v rozmedzí od nuly do sto. Po operácii sa vráti do tretieho bloku, a skrze neho - viac o pätinu.

5. V tomto bloku "Modifikácia" podľa vpísanej funkcia je presmerovaný na ďalší prvok.

6. "Záver" vytvára zobrazenie informácií o obsahu nového poľa na monitore, a potom sa smerom predchádzajúceho bloku. Ďalšie - posledný prvok.

7. "End" algoritmu.

Na základe bloková schéma zložky programu, ktorý bude poskytovať prácu predstavil algoritmus.

"Edit Bloková schéma"

Ak vás zaujíma, o tom, ako vytvoriť vývojový diagram, mali by ste vedieť, že existujú špeciálne programy, ktoré sú navrhnuté tak, aby vytvárať a upravovať tieto systémy. Pohodlie grafické znázornenie algoritmu je, že používateľ nie je viazaná na konkrétne syntaxe programovacieho jazyka. Vstavaný vývojový diagram rovnako vhodné pre všetky jazyky (napr., C, Pascal, Basic, atď.). Okrem toho editor môžete využiť na grafov a schém overovania prevádzkyschopnosti. Tento program je špecializovaný softvér. Poskytuje rôznorodý súbor nástrojov potrebných pre budovanie vývojových diagramov, čo je výhodnejšie, v porovnaní s bežnými obrazových editorov. Ďalšie možnosti umožňujú optimalizovať proces zostavovania systém s jeho ďalší transformáciu v funkcií a postupov programovacieho jazyka. Okrem toho je vývojový diagram editor ponúka sadu šablón, ktoré môže výrazne urýchliť prácu začínajúceho užívateľa. Je známe, že konštrukcia algoritmu často používa opakujúce sa štruktúry, napríklad, rôzne možnosti cyklov, alternatív (úplné a neúplné), viac rozvetvením, a ďalšie. Editor umožňuje alokovať často používajú v komponentoch vývojových diagramov a pridajte ich do vytvoreného nákresu. To vám ušetrí od ich kreslenie od nuly zakaždým. Okrem toho, pomocou editora môžete importovať funkcie a postupy implementované v akomkoľvek známom programovacom jazyku. Táto voľba je užitočná pre analýzu štruktúry algoritmus, ktorý je zapísaný v neznámom jazyku. Systémové požiadavky programu preskúmaného je pomerne skromný, takže ho môžete použiť na ľubovoľnom osobnom počítači.

záver

Aby sme to zhrnuli, je potrebné poznamenať, že podrobný plán výstavby algoritmov zastarané. Ako oni nie sú zaujímavé ako opis procesu. V najlepšom prípade, bloková schémy sú vhodné aj pre tréningové začiatočníkov, ktorí nevedia, ako sa algoritmicky myslieť. Navrhnuté vo svojej dobe s prvkami svoje stránky boli jazyk na vysokej úrovni, to integruje jazykové stroj príkazy do samostatných skupín. V súčasnej dobe je každý grafický prvok zodpovedá konkrétneho prevádzkovateľa. A tak sa stal symbol náhodné, a čo je najdôležitejšie - márny cvičenie v kresbe, z ktorého môžete ľahko odmietnuť. V súčasnej dobe sa dokonca stať redundantné linka prechody, lebo každý prevádzkovateľ je už definovaný. V skutočnosti, grafické výstavba algoritmy väčších úspechov ako v praxi. Programátor s rozsiahlymi skúsenosťami, než napíšete program, ktorý málokedy kreslí bloková schéma. Keď je úroveň organizácie vyžaduje grafický algoritmus, potom maľovať po dokončení prác.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sk.unansea.com. Theme powered by WordPress.